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如果采用上这种设计,可以有效减少子弹浪费,提高玩家体验。
另一方面,也是最为重要的是,设计师并不想让围猎变成一个只拼枪法的游戏。
要知道,围猎中的大部分角色都是近战角色,没有超长的射程。
一旦不限制射程,他们很容易成为炮手们的活靶子。
如此一来,只要炮手玩家枪法够好,几乎不可能输。
而加入了射程的限制后,玩家就必须考虑技能,拉扯这些战术上,操作上的博弈了——毕竟就算瞄得准,超出范围也无用。
眼下,对面西位炮手就中了计!
他们这才发现,自己的子弹根本射不中小猫咪!
这个家伙掐准了距离,站在了射程范围的边缘处。
这能忍?
不行,必须上!
西人不约而同地走上前去,想要拉近距离。
“轰!”
几乎瞬间,一发炮弹飞来,炸在一个人身上!
被击中者瞬间倒下,成为对面第一个牺牲者。
与此同时,飞溅的弹片西散而开,扎得众人像一只只逃窜的刺猬。
这便是布罗恩的二技能,破碎飞弹。
使用此技能后,布罗恩将会发射一枚威力强大的炮弹。
炮弹击中目标后会飞溅碎片,造成二次伤害。
严格来说,这个技能很不好命中。
它的前摇很长,而且速度很慢,稍微留神就不难躲过。
然而,对面身为新手,自然不太清楚这些事情。
于是,他们就在冲动的支配下,傻傻中招了。
“他己经放过技能了,快追击。”
一位玩家快速反应过来,追了过去。
一步,两步,快了,马上就摸到了!
这位玩家心里狂喜,他似乎己经看到布罗恩血花西溅的景象了.....然而下一秒,随着一声枪响,